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內容簡介
來上一堂有趣的「遊戲設計心理學」吧!
◎小精靈的緊張感在於無路可躲
◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染
◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力
◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?
遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。
從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。
不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?
撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。
不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。
★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~
★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性
★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?
★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡
****
◎七龍珠反派的威壓感來自客觀渲染
◎吃雞遊戲巧妙用空間製造出時間壓力
◎馬利歐的「世界1-1」是遊戲行業必學課程?
遊戲產業一直是推動科技進步的主要動力,也是許多人從小到大的娛樂休閒。
從幾十年前大型機台的小蜜蜂、小精靈,到現在聲光效果驚人的各種 3A 大作,遊戲主機從街機、電腦、家機、手機......,經歷多個世代的演變,遊戲本身可能進化得相當多元,但不變的是大家想從中獲得的快樂。
不知你有沒有想過,為什麼有的遊戲玩起來會欲罷不能,有的卻玩沒兩下就想棄坑了呢?
撇除畫面因素(這甚至不是因素之一),其實遊戲在企劃階段,就是一門心理學,必須在每個設計環節都考慮玩家的感受,創造出良好的遊玩體驗。本書用了很多很多例子,來講解各種電玩遊戲哪裡做得好、哪裡設計不佳。
不論你是單純的電玩迷、還是遊戲開發者,甚至是與電玩產業不相關的企畫/行銷,都很需要研讀這本書,來增加自己對消費者的共感。
★跨世代解析數十個熱門電玩的設計奧秘,會紅不是沒有原因的~
★從空間、時間、金錢、道具、技能、任務、角色塑造拆解遊戲性
★所謂代入感/沉浸感是怎麼營造出來、又是怎麼被摧毀的?
★企劃者、開發者一定要知道!讓人上癮(或不想玩)的要素都在這裡
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作者簡介
王亞暉
獨立遊戲開發人員,資深遊戲玩家。高中開始開發諾基亞手機的小遊戲,大學在美國學習計算機科學,畢業後自行創業,做過網頁遊戲、遊戲廣告平台、遊戲媒體。
遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。
遊戲開發人員、遊戲玩家、動漫行業創業者的跨界經歷,使他對中國遊戲行業形成獨到的觀察視角。回歸遊戲開發工作後,嘗試將積累多年的經驗與心得整理出來,為遊戲行業提供一份詳實的參考資料。
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